Мир самолетов обновление 2.00. Wargaming выпустила самое глобальное обновление для World of Warplanes

26.05.2021
Редкие невестки могут похвастаться, что у них ровные и дружеские отношения со свекровью. Обычно случается с точностью до наоборот

Версия 2.0

В новом режиме World of Warplanes сочетается атмосфера ожесточённых воздушных боёв на легендарных самолётах XX века, тактическое взаимодействие с командой для нанесения ударов по территории противника или обороны от его налётов и стратегический подход к распределению усилий команды на наиболее важных участках в районах операций.

В новом игровом режиме «Завоевание» победа команды зависит не от количества сбитых самолётов противника, а от способности команд захватить и удержать ключевые территории в районах операций. У каждой территории есть своя функция, система обороны, сильные и слабые стороны — нужно чётко распределять приоритеты для атаки.

Поскольку сбитые самолёты — это не главное, то и потеря боевой машины в бою не беда. За время боя вы сможете совершить несколько вылетов, в том числе и на разных моделях самолётов.

Простые и интуитивно понятные механики полёта и стрельбы позволяют сконцентрироваться на воздушном бое. В игре пять классов самолётов, включая бомбардировщики, — каждый сможет найти подходящий ему стиль игры и внести вклад в победу.

Новый дизайн боевого интерфейса, переработанные режимы камеры и графика, принципиально другой подход к оценке эффективности действий игроков в бою — конфликт с участием боевой авиации никогда ещё не выглядел так захватывающе.

Режим «Завоевание»

В новом режиме «Завоевание» , чтобы одержать победу, командам предстоит атаковать укреплённые и защищённые ключевые территории на карте, чтобы получить тактическое преимущество над противником.

Контроль над каждой такой территорией приносит команде определённое количество очков влияния в единицу времени. Побеждает та команда, которая первой наберёт нужное число очков влияния.

Территории разных типов позволяют контролирующей их команде получить дополнительные преимущества: аэродромы обеспечивают ремонт самолётов и возможность выбора направления для повторного входа в бой, промышленные объекты увеличивают количество зарабатываемых очков влияния, а командные центры и военные базы атакуют противника и упрощают захват новых территорий.

Чтобы установить контроль над территорией противника, вам предстоит уничтожать воздушные и наземные цели внутри этих секторов, а для обороны — встретить атакующего противника и не допустить прорыва.

Игровой режим «Превосходство»

С выходом обновления 2.0 игровой режим «Превосходство», основа World of Warplanes версий 1.х, будет отключён.

Аккаунты, имущество и статистика

С выходом обновления никаких изменений в ваших аккаунтах не будет. Всё имущество, включая изученные и приобретённые самолёты, свободный опыт, опыт самолётов и экипажей, кредиты и золото, снаряжение, ленты боеприпасов и оборудование, сохранится.

Отметки на ваших самолётах, полученные за уничтожение самолётов и наземных целей, будут сохранены.

Ваша статистика будет перенесена в отдельную архивную вкладку в профиле на портале. Статистика боёв после выхода обновления будет накапливаться заново.

Цепочка обучающих боевых задач

Чтобы вы могли ознакомиться с основами игрового режима «Завоевание» и классовыми ролями самолётов, добавлена цепочка простых обучающих боевых задач. Награда за их выполнение — игровое золото.

В большинстве случаев очки влияния начисляются один раз каждые пять секунд исходя из количества и типа территорий, контролируемых командами. Если одна из команд владеет всеми секторами, наступает событие «Превосходство», при котором частота начисления очков влияния заметно увеличивается.

Детально о режиме «Завоевание»

В большинстве случаев очки влияния начисляются один раз каждые 5 секунд исходя из количества и типа территорий, контролируемых командами. Если одна из команд владеет всеми секторами, наступает событие «Превосходство», при котором частота начисления влияния заметно увеличивается.

Ключевые территории

Каждая территория в районе операции даёт то или иное преимущество контролирующей её команде.

Наименее сложные и защищённые территории. Приносят 3 очка влияния каждые 5 секунд.

  • Представляет собой точку повторного входа в бой (можно выбрать эту территорию для появления в бою после уничтожения самолёта).

  • Даёт возможность сменить на тактическом экране класс и модель самолёта, выбрав из готовых к бою и подходящих по уровню машин в Ангаре.
  • Представляет собой точку повторного входа в бой (можно выбрать эту территорию для появления над ней после уничтожения самолёта).
  • Приносит 3 очка влияния каждые 5 секунд.
  • Позволяет восстанавливать прочность и критические повреждения самолёта.
  • Уменьшает время ожидания повторного входа в бой на 10 секунд для всех пилотов команды, контролирующей этот сектор.


  • Приносит 3 очка влияния каждые 5 секунд.
  • Приносит 80 очков влияния каждые 120 секунд. Если территория во время отсчёта была захвачена другой командой, отсчёт начинается заново.


  • Каждые 20 секунд наносит ракетный удар по соседней нейтральной или контролируемой противником территории до тех пор, пока она не будет захвачена. После этого целью ракетных ударов выбирается новая территория.
  • Приносит 3 очка влияния каждые 5 секунд.


  • Каждые 110 секунд вызывает ударное звено из пяти бомбардировщиков для атаки территории противника (исключая нейтральные территории). Ударное звено вылетает из-за края карты в направлении цели, после чего происходит её бомбардировка, наносящая значительный урон. Количество урона зависит от числа достигших цели бомбардировщиков. Захватив одну территорию, командный центр переключается на атаку другой. Бомбардировщики могут быть перехвачены и уничтожены самолётами команды противника.
  • Приносит 3 очка влияния каждые 5 секунд.

Захват территорий


В начале боя все ключевые территории в районе операции нейтральные и контролируются локальными силами.

Чтобы установить контроль над территорией, вашей команде нужно уничтожать цели в её пределах (наземные объекты, самолёты-защитники, самолёты команды противника), зарабатывая очки захвата (ОЗ).

Для захвата территории необходимо набрать 140 ОЗ раньше, чем это сделает команда противника.
Чтобы отбить территорию у команды противника, необходимо набрать 160 ОЗ .

Прогресс захвата территорий можно наблюдать на иконках этих территорий. При захвате территории все дальнейшие попытки противника её отбить блокируются на 30 секунд.

Количество очков захвата за уничтожение целей:

  • Малые наземные объекты: 15-20 ОЗ.
  • Средние наземные объекты: 20-50 ОЗ.
  • Крупные наземные объекты: 50-80 ОЗ.
  • Самолёты — защитники территории: 40 ОЗ.
  • Самолёты команды противника: 60 ОЗ (учитываются только уничтоженные над захватываемой территорией самолёты).
  • Самолёты команды противника при защите территории: 40 ОЗ (учитываются только уничтоженные над защищаемой территорией самолёты).

За прогрессом захвата территорий можно следить по заполнению круга на их иконках. При захвате территории все дальнейшие попытки противника её отбить блокируются на 30 секунд.

Защитники территорий


Каждая территория защищена своей системой обороны, которая может состоять из:

  • зенитных орудий (лёгких и высотных);
  • самолётов-защитников (лёгких и тяжёлых).

Качественный и количественный состав систем обороны зависит от типа территории. Так, например, на аэродромах практически отсутствуют зенитные орудия, в то время как военные базы отлично защищены.

Самолёты-защитники для каждого объекта:

  • Укрепрайон: 2 лёгких / 2 тяжёлых самолёта.
  • Полевой аэродром: 6 лёгких самолётов.
  • Авиабаза: 4 лёгких / 2 тяжёлых самолёта.
  • Завод: самолётов-защитников нет.
  • Военная база: 2 тяжёлых самолёта.
  • Командный центр: 3 лёгких самолёта.

Эффективность самолёта того или иного класса при захвате территории напрямую зависит от типа этой территории и состава его системы обороны.

Повторный вход в бой (респаун)

В режиме «Завоевание» уничтожение вашего самолёта не означает окончание сражения для вас. После небольшой паузы вы сможете опять вступить в бой на новом самолёте.

Каждый аэродром (любого типа) служит точкой повторного входа в бой. Если команда контролирует хотя бы одну территорию такого типа, её участники могут выбрать предпочтительное направление атаки в тактическом окне (при ожидании повторного входа в бой).

Для выбора точки входа в бой в тактическом окне нужно кликнуть левой кнопкой мыши в пределах пунктирной линии вокруг маркера этой территории.

Минимальное время подлёта (ожидания повторного входа в бой) — 10 секунд. Каждое последующее уничтожение самолёта игрока в бою увеличивает его ещё на 15 секунд.

Каждая Авиабаза, захваченная командой, уменьшает время ожидания подлёта для всех участников команды на 10 секунд, вплоть до минимального.

Через 7 минут после начала боя наступает событие «Грозовой фронт» — с этого момента возможность повторного входа в бой становится недоступна. После наступления «Грозового фронта» борьба ведётся до момента, пока одна из команд не достигнет победного числа очков влияния или все самолёты одной из сторон не будут уничтожены.

Восстановление прочности самолёта

Частичное восстановление прочности

Если ваш самолёт сильно повреждён, но в безопасности: не получает повреждений и находится далеко от вражеских самолётов, — то он может частично восстановить прочность. Прочность восстанавливается постепенно. Скорость восстановления и максимально возможное количество единиц восстанавливаемой прочности зависят от класса самолёта и степени его повреждения. Критические повреждения не могут быть полностью восстановлены таким образом.

Ремонт

В пределах территории Авиабазы расположен специальный объект, ремонтирующий союзные самолёты. На мини-карте он отмечается иконкой гаечного ключа в окружности, отображающей зону действия объекта.

Если ваш повреждённый самолёт в безопасности (не получает повреждений и находится далеко от вражеских самолётов) и попадает в зону действия объекта, происходит постепенный ремонт этого самолёта. Скорость ремонта в несколько раз превышает скорость частичного восстановления. Кроме того, в результате ремонта прочность самолёта восстанавливается до 100%, а все критические повреждения модулей и ранения экипажа устраняются.

Восстановление подвесного вооружения

После того как бомбы или ракеты на самолёте полностью израсходованы, запускается таймер восстановления подвесного вооружения. По завершении отсчёта использованное подвесное вооружение будет пополнено.

Время восстановления подвесного вооружения зависит от класса самолёта, количества восстанавливаемого вооружения и его мощности. Это позволяет самолётам разных классов варьировать свой геймплей и атаковать наземные объекты противника многократно.

При уничтожении самолёта таймер пополнения подвесного вооружения не обнуляется: если вы повторно зайдёте в бой на той же модели самолёта, бомбы и ракеты пополнятся только по завершении отсчёта.

Бомбардировщик

В игру добавлен новый класс самолётов — бомбардировщики. Это высотные машины с большим запасом прочности, очень длительным форсажем и большой бомбовой загрузкой. Тактика игры на бомбардировщиках — это набор высоты, выход на позицию бомбометания над территориями противника и прицельный сброс бомб по наземным объектам. После бомбометания запас бомб постепенно восстанавливается. Долгий форсаж в сочетании с отличной высотностью позволяет бомбардировщикам активно перемещаться по полю боя в сравнительной безопасности и постоянно влиять на ситуацию в сражении.

Бомбы на бомбардировщиках сбрасываются по несколько штук при нажатии клавиши Пробел . Для комфортной игры на этом классе предусмотрен специальный бомбовый прицел, для переключения на который используется клавиша Left Shift . В этом режиме подробно отображаются маркеры наземных целей, а движение мышью корректирует направление полёта и позволяет точно на них навестись.

Также на всех самолётах, оснащённых оборонительными турелями, теперь доступна возможность управлять турелями вручную. Чтобы перейти в режим бортстрелка, используйте клавишу T . При ручном управлении турель наносит повышенный урон самолётам противника. Вы можете выбирать цель самостоятельно, фокусируя огонь на самых опасных противниках или быстро уничтожая повреждённых преследователей.

Бомбардировщики — высотная авиация, потому снижение к земле с оптимальной высоты не рекомендуется. Основные недостатки этого класса — низкая манёвренность и слабое курсовое вооружение, не способное противостоять самолётам противника в воздушном бою.

Акция «Секретный проект»

С выходом обновления 2.0 начнётся акция «Секретный проект», в ходе которой вы сможете поставить в свои Ангары первые бомбардировщики. Во время акции выполнение ежедневных боевых задач будет вознаграждаться не обычными призами, а трофеями. Среди них вы найдёте различные образцы оборудования и снаряжения, кредиты, золото и другие награды, а главное, составные части трёх моделей бомбардировщиков: Bristol Blenheim Mk IV (ранний) (Великобритания, III уровень), Douglas A-26B Invader (США, VI уровень) и Мясищев РБ-17 (СССР, VIII уровень).

Собрав все составные части бомбардировщика, вы получите его бесплатно. За некоторое время до завершения акции вы сможете приобрести недостающие части за жетоны.

Акция «Секретный проект» — это презентация класса бомбардировщиков. В дальнейшем мы планируем добавить в игру полноценные ветки исследования машин этого класса.

Физика и баланс

Баланс классов самолётов и их роли

В режиме «Завоевание» успех команды определяется не способностью отдельных игроков и конкретной техники уничтожать отдельные самолёты или наземные объекты, а общими возможностями команды эффективно уничтожать комплексную оборону территорий, захватывать их и удерживать контроль, обороняясь против команды противника. Соответственно, у каждого класса самолётов есть роль, с которой они справляются эффективнее других. Необходимость уничтожать наземные объекты для быстрого захвата территорий повышает роль ударных самолётов и других классов, несущих ударное вооружение. Быстрый прорыв и подавление воздушной обороны, защита контролируемых территорий от контратак противника — задача для истребительной авиации.

Каждый класс имеет свои уникальные черты:

  • Истребители — очень манёвренные и динамичные самолёты с комфортным в применении вооружением. Атака территорий с мощными комплексами ПВО, перехват бомбардировщиков и штурмовиков осложняется малым запасом прочности у самолётов этого класса. Основная задача истребителей — оборона территорий от налётов противника и быстрое уничтожение лёгких воздушных целей.
  • Многоцелевые истребители — универсальные самолёты со средним по мощности вооружением, способные нести небольшое количество бомб или ракет. Их роль — прорыв воздушной обороны противника, точечные удары по наземным целям, оборона от тяжёлых истребителей, штурмовиков и бомбардировщиков.
  • Тяжёлые истребители — быстрые самолёты с внушительным курсовым вооружением и значительным запасом ракет или бомб. Мощный долгий форсаж и хорошая скороподъёмность позволяют им быстро перемещаться по полю боя. Задача тяжёлых истребителей как класса — перехват и уничтожение штурмовиков и бомбардировщиков, точечные удары по наземным целям и поддержка союзников при захвате территорий. Низкая манёвренность и большие размеры делают их уязвимыми в ближнем бою с истребителями и многоцелевыми истребителями — рекомендуется уходить из зоны поражения на высокой скорости и обороняться турелями (клавиша T ).
  • Штурмовики — самолёты с высокой прочностью и мощным арсеналом курсового и подвесного вооружения. Задача этого класса — уничтожение наземных объектов с небольшой высоты и поддержка в захвате всех типов территорий. Большой запас прочности и оборонительные турели с возможностью ручного управления (клавиша T ) делают их очень живучими. В тоже время малая манёвренность, низкая скорость и большие размеры — их слабые стороны.
  • Бомбардировщики — тяжёлые, высотные и очень живучие самолёты, предназначенные для поражения наземных объектов бомбами с большой высоты. Очень долгий форсаж и отличная высотность позволяют им быстро занимать позиции над территориями противника и, используя бомбовый прицел (клавиша Left Shift ), разрушать цели точным сбросом большого запаса бомб. Крупные размеры и низкая манёвренность делают бомбардировщики непригодными для воздушного боя. Но способность летать на очень большой высоте и обороняться мощными турелями позволяет им оставаться неприступными для большинства представителей истребительной авиации.

Система высотности, скорость и манёвренность

Лётные характеристики самолётов (их манёвренность и тяга двигателей) зависят от высоты полёта. Оценить потенциал пилотируемой машины легко, ориентируясь на показания высоты и скорости в боевом интерфейсе. Во всём диапазоне от уровня земли до оптимальной высоты (индивидуальной для каждой модели самолёта) манёвренные характеристики максимальны. При превышении оптимальной высоты они заметно снижаются, а при приближении к потолку высотности ЛТХ достаточны только для горизонтального полёта. В боевом интерфейсе это отображается цветом счётчика высотомера: в пределах оптимальной высоты он белый, при её превышении — оранжевый, а при приближении к потолку — красный. Точно так же манёвренность зависит и от скорости полёта. При снижении до опасных значений возникает риск потери управления и сваливания, а при превышении оптимальной скорости (во время пикирования) манёвренность самолёта значительно ухудшается.

Стрельба

Чтобы поразить воздушную цель курсовым вооружением, необходимо учитывать направление её полёта, примерную скорость, а также параметры вооружения вашего самолёта. Ориентирами для корректировки точки прицеливания выступают трассеры снарядов, графические эффекты-вспышки попаданий по цели, а также звуковые эффекты попаданий и индикация на маркере цели.

Поскольку снаряды курсового вооружения в игре имеют конечную скорость, необходимо стрелять на упреждение — в точку, в которой противник будет в момент попадания пули.

Общие принципы ведения огня курсовым вооружением

Выбор момента открытия огня

Дистанция эффективного поражения зависит от калибра и типа курсового вооружения. Когда цель находится на дистанции поражения, цифры дистанции до цели на её маркере становятся красными. Это означает, что по данной цели можно вести эффективный огонь.

Выбор точки прицеливания

Во всех случаях, кроме лобового схождения и стрельбы в хвост, оптимально целиться в точку, расположенную впереди противника. Для облегчения пристрелки трассеры и вспышки попаданий на вражеском самолёте сделаны более яркими. Это позволяет видеть траекторию своих снарядов и точку, в которой эта траектория пересекается с противником. В зависимости от калибра вооружения и скорости полёта снаряда упреждение может значительно изменяться — его нужно подбирать самостоятельно.

Система повреждений

В зависимости от расстояния до цели урон, наносимый курсовым вооружением, разнится от минимального на предельной дистанции поражения до максимального на расстоянии ближнего боя. Кроме прямого снижения прочности из-за попаданий самолёт под обстрелом может также загореться или получить критические повреждения отдельных модулей: крыльев, хвоста, фюзеляжа и двигателей. Критические повреждения радикально снижают характеристики самолёта: повреждения оперения и фюзеляжа уменьшают манёвренность, повреждения двигателя — тягу, скорость и эффективность форсажа. Кроме того, огнём противника может быть ранен экипаж. При этом выведенный из строя пилот не способен точно стрелять, а раненый бортстрелок прекращает вести огонь из турели.

Для наибольшей эффективности в воздушном бою рекомендуем целиться в наиболее уязвимые части самолётов, чтобы нанести им критические повреждения.

Управление

На приведённой схеме указаны основные клавиши, которые понадобятся вам во время боя. Полный список клавиш, которые используются в игре, можно найти в меню «Настройки».

Экономика

В режиме «Завоевание» эффективность каждого игрока и его вознаграждение по результатам боя оцениваются очками мастерства и боевыми очками, заработанными в сражении.


Выдаются за:

  • командные усилия (25%, 50% и 100% заполнения шкалы влияния);
  • серийные достижения игрока на самолёте до момента его уничтожения (например, серия из нескольких уничтоженных самолётов противника до момента, когда был уничтожен самолёт игрока);
  • особые действия (например, уничтожение самолёта противника тараном или огнём бортстрелка).

От количества заработанных в бою очков мастерства напрямую зависит количество опыта, начисляемого по итогам боя на самолёты и экипажи. Если в бою были использованы несколько самолётов, опыт на каждый из них и соответствующие экипажи начисляется на основе количества очков мастерства, заработанных на каждом самолёте. За победу в бою начисляется дополнительный опыт.


Выдаются за:

  • повреждение и уничтожение самолётов игроков вражеской команды;
  • повреждение и уничтожение самолётов-защитников и бомбардировщиков ударного звена;
  • повреждение и уничтожение наземных объектов;
  • участие в захвате территорий противника и защите контролируемых территорий;
  • участие в бою до его полного завершения.

Боевые очки вычитаются за:

  • урон, нанесённый самолётам союзников;
  • уничтожение самолётов союзников.

От числа заработанных боевых очков напрямую зависит количество кредитов, начисляемых по итогам боя. За победу в бою выдаётся дополнительное вознаграждение.

Стоимость ремонта самолёта после боя зависит от того, сколько раз этот самолёт был уничтожен в бою. Соответственно, сохранение техники и её ремонт над контролируемыми командой аэродромами позволяет значительно уменьшить расходы. Если в бою были использованы несколько моделей самолётов, расходы на их ремонт подсчитываются раздельно.

Стоимость лент боеприпасов и снаряжения в кредитах либо золоте списывается после их однократного использования в бою — при стрельбе курсовым вооружением, сбросе подвесного вооружения или первом использовании снаряжения. Возможность повторного входа в бой на эти расходы не влияет — они списываются однократно.

Все виды снаряжения работают по следующим принципам:

  • Любое снаряжение может быть использовано многократно в течение боя, однако оно сбалансировано временем задержки перед повторным использованием.
  • Снаряжение, доступное за кредиты, активируется вручную, может быть использовано неограниченное количество раз и имеет задержку перед повторным использованием 90 секунд. Задержка не обнуляется при уничтожении самолёта и повторном входе в бой.
  • Снаряжение, доступное за золото, активируется автоматически либо вручную в зависимости от его вида, может быть использовано неограниченное количество раз и имеет задержку перед повторным использованием 60 секунд. При уничтожении самолёта и повторном входе в бой задержка обнуляется.
  • В основном режиме боевой интерфейс настроен так, чтобы как можно меньше отвлекать ваше внимание от происходящего в бою. Нажав клавишу Left Alt , интерфейс можно переключить в расширенный режим, в котором его элементы будут содержать больше информации.

    В верхней части экрана располагается шкала, показывающая накопление командами очков влияния. Рядом с ней отображаются иконки контролируемых командами территорий. В расширенном интерфейсе дополнительная информация включает точное отображение количества накапливаемых очков.

    В центре экрана под шкалой влияния отображается иконка сектора, в котором в данный момент находится самолёт игрока, и его состояния.

    Для ориентирования в бою используется мини-карта, совмещённая с радаром. Она содержит основные элементы ориентирования (указатели сторон света, метки направления на ключевые территории) и тактическую информацию (окружающие самолёт игрока объекты и самолёты союзников и противников). Размер мини-карты на экране можно изменить клавишами «-» и «+», а масштаб отображения — клавишами «9» и «0». При максимальном отдалении мини-карта поможет сориентироваться в районе операции и оценить состояние отдельных ключевых территорий, направление движения союзников и противников. При максимальном приближении она используется в качестве радара для оценки ситуации непосредственно вокруг самолёта игрока.

    Прочность самолёта игрока отображается полосой непосредственно под ним. В нижней центральной части экрана расположены индикаторы количества установленных ракет и бомб (на самолётах с подвесным вооружением) и индикатор времени, необходимого для их пополнения. В левой части расположена схема самолёта, на которой отображается состояние модулей: наличие критических повреждений, готовность установленного снаряжения к использованию, степень нагрева курсового вооружения. Кроме того, состояние самолёта игрока можно быстро оценить по соответствующим графическим эффектам: дыму и искрам при повреждениях, потемнению экрана и появлению масляных следов при получении тяжёлого урона и т. д.

    При нажатии клавиши Tab на экране отобразится панель информации о бое. В неё входят данные об эффективности игроков команд, тактическая карта района операции, а также информация о классовых задачах выбранного игроком самолёта и ходе их выполнения.

    Маркеры целей

    Каждая обнаруженная цель отмечается специальным маркером, который позволяет быстро оценить класс воздушной цели, её тип (самолёт противника или защитник), тип наземной цели и т. д.



    Маркеры воздушных целей в зависимости от класса самолёта и типа выглядят следующим образом:

    • Самолёт-защитник (лёгкий)
    • Самолёт-защитник (тяжёлый)
    • Бомбардировщик ударного звена
    • Истребитель
    • Многоцелевой истребитель
    • Тяжёлый истребитель
    • Штурмовик
    • Бомбардировщик



    При приближении к воздушным целям их маркеры дополняются новой информацией: индикатором количества прочности, моделью самолёта, индикатором дистанции эффективного огня и т. п.

    Маркеры наземных целей выглядят следующим образом:



    • Небронированный наземный объект
    • Бронированный наземный объект
    • Лёгкая установка ПВО
    • Высотная установка ПВО



    При приближении на дистанцию эффективного огня на маркерах наземных целей отображаются составные части объектов. Для уничтожения цели должны быть уничтожены все её составные части. Зенитное орудие может быть подавлено без полного уничтожения объекта.

    Режим наблюдателя

    После уничтожения самолёта камера переключается на слежение за самолётом, сбившим игрока. Это позволяет быстрее анализировать свои тактические ошибки и координироваться в бою. Камера наблюдателя имеет кинематографический режим, автоматически выбирающий похожие на кино ракурсы, и режим ручного слежения за отдельными самолётами.

    Если ваша команда контролирует Авиабазу, до наступления события «Грозовой фронт» в нижней части экрана в режиме наблюдателя будет доступен выбор подходящих самолётов для возвращения в бой.


Пан или пропал. ММО-экшн World of Warplanes, несмотря на активный пиар и именитого разработчика, не снискал особой популярности среди игроков. Wargaming решила исправить ситуацию и выпустила крупнейшее с момента релиза игры обновление 2.0, которое призвано серьезно изменить геймплей и добавить новый контент

Что новенького

Прежде всего, стоит сказать про новый игровой режим «Завоевание», таким КВГ радует крайне редко. По сути мы имеем классический контроль точек с возрождением (!) сбитых самолетов. Каждый игрок будет выполнять свою роль в бою, в соответствии с классом уфолета (которые, кстати говоря, пересмотрели и перебалансировали). Кроме того, к оригинальным веткам прокачки добавили новую - ей стала ветка бомбардировщиков, высотных самолетов с большим запасом прочности, длительным форсажем и большой бомбовой загрузкой. Бонусом будет переработанная экономика, измененная система стрельбы, улучшенная графика и звук. (Я точно не читаю ченджлог War Thunder?)

Взлетит или нет (ИМХО автора)

Подобный ребаланс 2.0 не так давно устраивал один из конкурентов WoT - Armored Warfare: Project Armata корпорации Mail.ru. Ситуация еще схожа тем, что оба проекта были очень громкими на старте: WoWp был игрой Wargaming, создателя легендарных "танчиков", а Armata пол беды, что разрабатывалась не менее легендарной Obsidian, так еще и на движке CryEngine, обеспечивающего передовую графику на то время. В обоих случаях была развернута масштабная пиар-кампания, с привлечением известных блогеров и СМИ, однако оба проекта с треском провалились и вскоре растеряли свою аудиторию. После этого следовал патч 2.0 (вместе с мощной волной пиара, разумеется), самое забавное что патчноуты очень схожи: новый режим с возрождением, тотальный ребаланс, добавление/удаление класса техники, просто слово "танк" заменили на "самолет", история абсолютно идентична. Так что не взлетит, старых игроков не вернешь, а новые заняты более привлекательными проектами.

Компания Wargaming.net выпустила масштабное обновление World of Warplanes 2.0. Фактически, это перезагрузка игры. Были изменены правила, улучшена графика, а пилоты теперь сражаются не только друг с другом, но и с управляемыми ИИ истребителями.

И www.gametech.ru провели беседу с представителем компании, чтобы убедиться в том, что версия 2.0 заслушивает внимания новых игроков и будет любезна старожилам. Понятно, что не всем по душе придутся столь радикальные изменения.

«У нас игра не про то, как вывести самолет из штопора» - интервью с Wargaming.net

- Начнем сначала. Что собой представляет перезагрузка World of Warplanes?
- Это самое эпохальное обновление со времен релиза World of Warplanes, поэтому он маркируется как 2.0. По сути, обновление с новым игровым режимом является первым из трех больших шагов по переработке игры.

- Но пока я вижу то же самое…
- Да ладно?! Мы представляем новый игровой режим с улучшенной графикой, новым классом техники «бомбардировщики», с ручным управлением бортовыми стрелками.
Старый игровой режим был интересен, у него была своя лояльная аудитория. По статистике от 50% до 70% игроков, которые сейчас играют в World of Warplanes, пришли в игру в ноябре 2013-го. Четыре года в условно-бесплатной онлайновой игре – это очень серьезно.

- Но если оценить общий успех игры на фоне World of Tanks…
- Если оценивать успех любой игры на фоне World of Tanks, то… выводы очевидны. Да, аудитория World of Warplanes меньше, чем у World of Tanks. Да она меньше, чем у World of Warships. Тем не менее, у нас есть лояльная аудитория, и для нее, а также для привлечения новых игроков, мы представляем обновление 2.0.
Полностью изменяется сама механика. Изменяются условия побед. Переработаны все игровые локации, и на них появляются секторы. Они могу быть совершенно разными. Это может быть завод, авиабаза, командный центр. Каждый из этих секторов обладает своей уникальной игровой механикой.
К примеру, если союзная команда владеет авиабазой, то она получает возможность выбирать самолет в случае, если игрок потерял свою машину.

- А что значит, «владеет»? Как самолет может чем-то «владеть» на земле?
Исторически и в реальности авиация – это вспомогательный класс войск, целью которого является завоевание воздушного пространства и, по возможности, помощь наземным войскам. Примерно так мы все реализуем и в новом игровом режиме.
Каждый сектор изначально нейтральный. Он не принадлежит ни моей команде, ни команде противника. Над ним летают самолеты. Они нейтральные, белого цвета. Это самолеты-защитники. Сектор – это комплекс зданий: заводов, цехов и так далее. Задача команд в начале боя – захватывать эти сектора.
Чтобы захватить сектор, нужно набрать условное количество очков. Они даются за уничтожение самолетов-защитников, наземных объектов, плюс, естественно, прилетают и самолеты противника, чтобы захватить этот же сектор. Сбивая самолеты противника над сектором, мы тоже получаем очки захвата. Соответственно, кто первым набирает условных 170 очков, тот становится владельцем сектора, и механика сектора начинает работать на эту команду.
Есть сектора, которые вызывают звенья бомбардировщиков, и те под управлением искусственного интеллекта летят бомбить вражеские сектора, помогая их захватывать. Есть механика, когда военная база начинает отстреливать ракеты ФАУ-1 по вражеским секторам, уничтожая наземные объекты.
Все сектора приносят победные очки. Есть шкала, которая заполняется. Чем больше секторов, тем быстрее набирается полная шкала и ближе победа.

Кроме того, чтобы бои не затягивались надолго, после шести минут (возможно, это время еще изменится), включается событие «грозовой фронт», который отключает возможность возрождаться и превращает игру в командный бой. Чья команда перебьет самолеты противника, та и одержит победу.
Следующая ключевая особенность – это полная переработка ролей классов техники. Если в старом режиме ключевую роль играли истребители, и, в целом, весь процесс строился вокруг «собачьей схватки» (dogfight) так называемой, когда истребители в одной точке пространства встречались и сражались. Перебили – конец боя. В новом игровом режиме мы сделали так, чтобы все классы техники были одинаково полезны и эффективны в бою.
Истребители помогают захватывать сектора, уничтожая защитников. Истребители отлично себя чувствуют при защите своего сектора (их можно перезахватывать). Реализован класс бомбардировщика со своим уникальным игровым процессом. Реализована возможность ручного управления бортовыми стрелками.

- И что это значит?
- Вот сидит бортстрелок, который стреляет во вражеский самолет.

- Один человек управляет самолетом, или один игрок пилотирует, а второй отстреливается?
- Управляет один человек. По по кнопке «Т» вы переключаетесь в режим бортстрелка и им уже отстреливаетесь, а самолет продолжает лететь в том направлении, как вы его оставили.

Бортстрелки есть на всех бомбардировщиках. Кроме того, в будущем мы добавим в игру бомбардировщики с большим количеством бортстрелков. Это позволит контролировать всю заднюю полусферу и стрелять в любого, кто сел вам на хвост.

- Воздушные крепости?
- Да, совершенно верно. Также мы полностью переработали графическую составляющую игры.

Я помню, когда в World of Tanks «полностью переработали графику», фанаты были не очень довольны, поскольку сразу же возросли системные требования.
- Совершенно правильный и уместный вопрос. Наше правило таково: системные требования нового игрового режима должны соответствовать требованиям, которые есть у World of Warplanes текущей версии. Игрок, который комфортно играл в старую версию игры, должен также комфортно играть в новую. И это несмотря на переработанный рендер, большое количество новых объектов на локациях, участие самолетов-защитников и так далее.
Оптимизация процесса идет постоянно. Есть планы по разработке стриминга текстур и многих других вещей, которые позволят комфортно играть даже на достаточно слабых конфигурациях компьютера.

Еще один вопрос по поводу искусственного интеллекта. Дело в том, что уже есть одна игра, в которой бойцы под управлением ИИ вмешиваются в перестрелки игроков – называется она Titanfall. Многих людей, которые любят мультиплеерные шутеры, вмешательство ИИ просто бесит, потому что непонятно, по кому стрелять. Вокруг тебя бегает куча людей, но всего один из них игрок противника. Здесь будет примерно то же самое, как я понимаю? В небе несколько самолетов, но всего один из них игрок?
- Защитники территории маркируются специальным образом, у них нет имени, а подпись указывает, это легкий либо тяжелый самолет. Зажав кнопку Alt, вы сразу увидите, что это неживой игрок.

- Хочется узнать, фокус-группа какая-то тестировала данный режим?
- Да, безусловно, не одна и не один раз.

- Людям понравилось, были какие-то вопросы, проблемы, например, дезориентация?
- Перерабатывая управление, мы знали, что в игру придут новички, и сделали так, чтобы они смогли комфортно управлять самолетами. Плюс, они могут выбирать из пяти классов техники, где есть достаточно требовательные к мастерству игрока классы, например, истребители, на которых приходится постоянно крутится в небе, делать вертикальные виражи, горизонтальные. Найдутся люди, которым это будет тяжело.

Я про ту дезориентацию, когда непонятно, в кого стрелять. Игроку придется решать, какая цель сейчас важнее, звено истребителей под управлением ИИ, или истребитель, управляемый человеком. Насколько вообще опасны истребители под управлением ИИ?
- Они достаточно опасны. У защитников уровень техники ниже, чем техника игроков. То есть, они изначально слабее, чем самолет игрока. А насколько они хороши, как бойцы… Они играют немного хуже, чем могли бы. Мы экспериментировали с ИИ, и при желании можем создать такого Т-1000, которого даже опытный игрок будет с трудом побеждать. Однако, учитывая наши приоритеты, самолеты-защитники будут скорее «кормом» для истребителей, серьезной проблемы они доставлять не будут.
Безусловно, с увеличением уровней боев защитники уже будут летать на более совершенных самолетах, и интеллект у них тоже будет более серьезным. С другой стороны, туда приходят уже опытные пользователи, которые точно справятся с ними.

- В итоге вы попытались создать ощущение динамичной одиночной кампании, но в мультиплеере.
- Да, примерно так это все и выглядит. Каждый бой – это некий маленький участок фронта, и целью игроков является захват стратегически важных секторов. На них стоят разные заводы, авиабазы, и задача команды – стать их владельцем. Кто смог, тот и победил в бою.
Возрождения в рамках одного боя позволят проще воспринимать ошибки или проблемы со связью. Раньше после гибели или дисконекта приходилось возвращаться в ангар, выбирать новый самолет, становиться в очередь на следующий бой. Теперь – подождал 10 секунд, и ты снова в игре. Но при этом каждое новое возрождение стоит больше по времени, а уничтоженный самолет требуется чинить после боя, поэтому просто летать-разбиваться, летать-разбиваться будет экономически очень невыгодно.

- А что по поводу переработанной графики? Были переделаны модели, текстуры…
- Модели не были переработаны, они изначально создавались в HD-качестве. А вот эффекты, текстуры, особенно текстуры поверхности земли, заводских комплексов, они рисовались с нуля.
Что касается погружения в игру, мы серьезно поработали над поведением камеры, пытаясь передать ощущение скорости.
Кроме того, мы перерабатывали интерфейс с той целью, чтобы без Alt-режима, без дополнительных ковыряний в настройках, интерфейс был минималистичным, чтобы игрока ничего не отвлекало от самого процесса. При необходимости, можно будет войти в настройки, включить дополнительные элементы интерфейса – авиагоризонт, шкалу высоты. Отдельно можно настроить, что я буду видеть на экране по нажатию на Alt.

- А можно будет играть при помощи джойстика для авиасимов?
- Да, безусловно. Так или иначе, это авиасимулятор, многие игроки используют джойстики. Они очень переживали, будет ли в новой версии поддержка джойстиков. Да, можно не переживать, с джойстиками все нормально.
Дело в том, что на BigWorld* очень тяжело сделать поддержку джойстика, так как этот движок вообще не понимает третьей оси, он создавался для игр, действие которых разворачивается в одной плоскости. Но в киевской студии есть очень толковые ребята, которые смогли сделать поддержку джойстика, причем они сделали это на основании исключительно пожеланий игроков. Все позитивные наработки мы сохранили в новом режиме. Джойстик, геймпад, мышка, клавиатура – управляйте, чем хотите.

* BigWorld – игровой движок, разработанный одноименной сиднейской компанией, которую в 2012 году приобрела компания Wargaming.net. На этом движке базируются World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships.

- А что касается доработок физики? В чем она проявляется?
- Физика полетов, физика объектов…

А немного точнее? Например, в автосимуляторах, когда разработчики перерабатывают или изменяют физику, это сразу чувствуется.
- Вы о таких частностях… С выпуском нового режима мы рассчитываем на серьезный приток новых игроков и сохранение текущей аудитории, поэтому физика достаточно упрощенная. Здесь нет ряда элементов, которые есть в серьезных авиасимуляторах: нет штопора, честного сваливания самолета.
Задача максимум звучит так: игрок должен сражаться в бою с самолетами противника, а не со своим собственным. Так что у нас игра не про то, как вывести самолет из штопора. Поэтому физика в новой версии игры в большинстве своем из старой версии. По отзывам игроков, которые много летали в тот же «Ил-2», она «уместная». Это нечто среднее между аркадой и симулятором, здесь достаточно хорошо проработаны качество и характер той или иной машины.

- Когда прилетит обновление 2.0, у игроков останется возможность играть в старом режиме?
- Нет, этот режим приходит на смену старому.

- Но люди старались, качались…
- … И все эти самолеты и заслуги мы сохраним у них в ангаре.

- А бомбардировщики?
- На момент выхода версии 2.0 в игре будет всего три бомбардировщика. Это премиумные машины, которые продаются за игровое золото, либо за деньги.

- Нечестно!
- Это не значит, что у нас не будет веток бомбардировщиков, будет и не одна. Пока это такие три первые ласточки. Впрочем, месте с выходом обновления мы включим очень интересную акцию, где игрок получит возможность бесплатно выиграть бомбардировщик. Для этого нужно будет его собирать из кусочков. Выполняя определенные задания, среди призов за бой можно будет получить шасси от бомбардировщика, и так далее. Думаю, игрокам понравится такая идея.

Масштабное обновление World of Warplanes* 2.0. Фактически это перезагрузка игры. Были изменены правила, улучшена графика, а пилоты теперь сражаются не только друг с другом, но и с управляемыми ИИ истребителями.

Мы провели беседу с представителем компании, чтобы убедиться в том, что версия 2.0 заслуживает внимания новых игроков и будет приятна старожилам. Понятно, что не всем по душе придутся столь радикальные изменения.

* World of Warplanes представляет собой сессионную условно-бесплатную игру, в которой игроки делятся на две команды и сражаются на самолётах времён Второй мировой войны. С точки зрения механики это аркадный авиасимулятор, который был разработан кипрской компанией Wargaming.net совместно с украинской студией Persha Studia. Выход игры состоялся 12 ноября 2013 года, но большой популярностью она не пользовалась. У разработчиков было всего два выхода: или закрыть проект, который в лучшие времена собирал несколько тысяч пользователей в онлайне, или «перезагрузить» его, что они сейчас и попытались сделать.

- Начнём сначала. Что собой представляет перезагрузка World of Warplanes?

- Однако пока я вижу то же самое…

Да ладно?! Мы представляем новый игровой режим с улучшенной графикой, новым классом техники «бомбардировщики», с ручным управлением бортовыми стрелками.

Старый игровой режим был интересен, у него была своя лояльная аудитория. По статистике, от 50% до 70% игроков, которые сейчас играют в World of Warplanes, пришли в игру в ноябре 2013-го. Четыре года в условно-бесплатной онлайновой игре - это очень серьёзно.

- Но если оценить общий успех игры на фоне World of Tanks…

Если оценивать успех любой игры на фоне World of Tanks, то… выводы очевидны. Да, аудитория World of Warplanes меньше, чем у World of Tanks. Да, она меньше, чем у World of Warships. Тем не менее у нас есть лояльная аудитория, и для неё, а также для привлечения новых игроков, мы представляем обновление 2.0.

Полностью изменяется сама механика. Изменяются условия побед. Переработаны все игровые локации, и на них появляются секторы. Они могут быть совершенно разными. Это может быть завод, авиабаза, командный центр. Каждый из этих секторов обладает своей уникальной игровой механикой.

К примеру, если союзная команда владеет авиабазой, то она получает возможность выбирать самолёт в случае, если игрок потерял свою машину.

- А что значит, «владеет»? Как самолёт может чем-то «владеть» на земле?

Исторически и в реальности авиация - это вспомогательный класс войск, целью которого является завоевание воздушного пространства и по возможности помощь наземным войскам. Примерно так мы всё реализуем и в новом игровом режиме.

Каждый сектор изначально нейтральный. Он не принадлежит ни моей команде, ни команде противника. Над ним летают самолёты. Они нейтральные, белого цвета. Это самолёты-защитники. Сектор - это комплекс зданий: заводов, цехов и так далее. Задача команд в начале боя - захватывать эти сектора.

Чтобы захватить сектор, нужно набрать условное количество очков. Они даются за уничтожение самолётов-защитников, наземных объектов, плюс, естественно, прилетают и самолёты противника, чтобы захватить этот же сектор. Сбивая самолёты противника над сектором, мы тоже получаем очки захвата. Соответственно, кто первым набирает условных 170 очков, тот становится владельцем сектора, и механика сектора начинает работать на эту команду.

Есть сектора, которые вызывают звенья бомбардировщиков, и те под управлением искусственного интеллекта летят бомбить вражеские сектора, помогая их захватывать. Есть механика, когда военная база начинает отстреливать ракеты ФАУ-1 по вражеским секторам, уничтожая наземные объекты.

Все сектора приносят победные очки. Есть шкала, которая заполняется. Чем больше секторов, тем быстрее набирается полная шкала и ближе победа.

Кроме того, чтобы бои не затягивались надолго, после шести минут (возможно, это время ещё изменится), включается событие «грозовой фронт», который отключает возможность возрождаться и превращает игру в командный бой. Чья команда перебьёт самолёты противника, та и одержит победу.

Следующая ключевая особенность - это полная переработка ролей классов техники. Если в старом режиме ключевую роль играли истребители и в целом весь процесс строился вокруг так называемой «собачьей схватки» (dogfight), когда истребители в одной точке пространства встречались и сражались. Перебили - конец боя. В новом игровом режиме мы сделали так, чтобы все классы техники были одинаково полезны и эффективны в бою.

Истребители помогают захватывать сектора, уничтожая защитников. Истребители отлично себя чувствуют при защите своего сектора (их можно перезахватывать). Реализован класс бомбардировщика со своим уникальным игровым процессом. Реализована возможность ручного управления бортовыми стрелками.

- И что это значит?

Вот сидит бортстрелок, который стреляет во вражеский самолёт.

- Один человек управляет самолётом, или один игрок пилотирует, а второй отстреливается?

Управляет один человек. По по кнопке «Т» вы переключаетесь в режим бортстрелка и им уже отстреливаетесь, а самолёт продолжает лететь в том направлении, как вы его оставили.

Бортстрелки есть на всех бомбардировщиках. Кроме того, в будущем мы добавим в игру бомбардировщики с большим количеством бортстрелков. Это позволит контролировать всю заднюю полусферу и стрелять в любого, кто сел вам на хвост.

- Воздушные крепости?

Да, совершенно верно. Также мы полностью переработали графическую составляющую игры.

Я помню, когда в World of Tanks «полностью переработали графику», фанаты были не очень довольны, поскольку сразу же возросли системные требования.

Совершенно правильный и уместный вопрос. Наше правило таково: системные требования нового игрового режима должны соответствовать требованиям, которые есть у World of Warplanes текущей версии. Игрок, который комфортно играл в старую версию игры, должен так же комфортно играть в новую. И это несмотря на переработанный рендер, большое количество новых объектов на локациях, участие самолётов-защитников и так далее.

Оптимизация процесса идёт постоянно. Есть планы по разработке стриминга текстур и многих других вещей, которые позволят комфортно играть даже на достаточно слабых конфигурациях компьютера.

Ещё один вопрос по поводу искусственного интеллекта. Дело в том, что уже есть одна игра, в которой бойцы под управлением ИИ вмешиваются в перестрелки игроков - называется она Titanfall. Многих людей, которые любят мультиплеерные шутеры, вмешательство ИИ просто бесит, потому что непонятно, по кому стрелять. Вокруг тебя бегает куча людей, но всего один из них игрок противника. Здесь будет примерно то же самое, как я понимаю? В небе несколько самолётов, но всего один из них игрок?

Защитники территории маркируются специальным образом, у них нет имени, а подпись указывает, это лёгкий либо тяжёлый самолёт. Зажав кнопку Alt, вы сразу увидите, что это неживой игрок.

- Хочется узнать, фокус-группа какая-то тестировала данный режим?

Да, безусловно, не одна и не один раз.

- Людям понравилось, были какие-то вопросы, проблемы, например, дезориентация?

Перерабатывая управление, мы знали, что в игру придут новички, и сделали так, чтобы они смогли комфортно управлять самолётами. Плюс, они могут выбирать из пяти классов техники, где есть достаточно требовательные к мастерству игрока классы, например, истребители, на которых приходится постоянно крутится в небе, делать вертикальные виражи, горизонтальные. Найдутся люди, которым это будет тяжело.

Я про ту дезориентацию, когда непонятно, в кого стрелять. Игроку придётся решать, какая цель сейчас важнее, звено истребителей под управлением ИИ, или истребитель, управляемый человеком. Насколько вообще опасны истребители под управлением ИИ?

Они достаточно опасны. У защитников уровень техники ниже, чем техника игроков. Другими словами, они изначально слабее, чем самолёт игрока. А насколько они хороши, как бойцы… Они играют немного хуже, чем могли бы. Мы экспериментировали с ИИ, и при желании можем создать такого Т-1000, которого даже опытный игрок будет с трудом побеждать. Однако, учитывая наши приоритеты, самолёты-защитники будут скорее «кормом» для истребителей, серьёзной проблемы они доставлять не будут.

Безусловно, с увеличением уровней боев защитники уже будут летать на более совершенных самолётах, и интеллект у них тоже будет более серьёзным. С другой стороны, туда приходят уже опытные пользователи, которые точно справятся с ними.

- В итоге вы попытались создать ощущение динамичной одиночной кампании, но в мультиплеере.

Да, примерно так это всё и выглядит. Каждый бой - это некий маленький участок фронта, и целью игроков является захват стратегически важных секторов. На них стоят разные заводы, авиабазы, и задача команды - стать их владельцем. Кто смог, тот и победил в бою.

Возрождения в рамках одного боя позволят проще воспринимать ошибки или проблемы со связью. Раньше после гибели или дисконекта приходилось возвращаться в ангар, выбирать новый самолёт, становиться в очередь на следующий бой. Теперь - подождал 10 секунд, и ты снова в игре. Но при этом каждое новое возрождение стоит больше по времени, а уничтоженный самолёт требуется чинить после боя, поэтому просто летать-разбиваться, летать-разбиваться будет экономически очень невыгодно.

- А что по поводу переработанной графики? Были переделаны модели, текстуры…

Модели не были переработаны, они изначально создавались в HD-качестве. А вот эффекты, текстуры, особенно текстуры поверхности земли, заводских комплексов, они рисовались с нуля.

Что касается погружения в игру, мы серьёзно поработали над поведением камеры, пытаясь передать ощущение скорости.

Кроме того, мы перерабатывали интерфейс с той целью, чтобы без Alt-режима, без дополнительных ковыряний в настройках, интерфейс был минималистичным, чтобы игрока ничего не отвлекало от самого процесса. При необходимости, можно будет войти в настройки, включить дополнительные элементы интерфейса - авиагоризонт, шкалу высоты. Отдельно можно настроить, что я буду видеть на экране по нажатию на Alt.

- А можно будет играть при помощи джойстика для авиасимов?

Да, безусловно. Так или иначе, это авиасимулятор, многие игроки используют джойстики. Они очень переживали, будет ли в новой версии поддержка джойстиков. Да, можно не переживать, с джойстиками всё нормально.

Дело в том, что на BigWorld* очень тяжело сделать поддержку джойстика, так как этот движок вообще не понимает третьей оси, он создавался для игр, действие которых разворачивается в одной плоскости. Но в киевской студии есть очень толковые ребята, которые смогли сделать поддержку джойстика, причём они сделали это на основании исключительно пожеланий игроков. Все позитивные наработки мы сохранили в новом режиме. Джойстик, геймпад, мышка, клавиатура - управляйте чем хотите.

* BigWorld - игровой движок, разработанный одноимённой сиднейской компанией, которую в 2012 году приобрела компания Wargaming.net. На этом движке базируются World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships.

- А что касается доработок физики? В чём она проявляется?

Физика полетов, физика объектов…

А немного точнее? Например, в автосимуляторах, когда разработчики перерабатывают или изменяют физику, это сразу чувствуется.

Вы о таких частностях… С выпуском нового режима мы рассчитываем на серьёзный приток новых игроков и сохранение текущей аудитории, поэтому физика достаточно упрощенная. Здесь нет ряда элементов, которые есть в серьёзных авиасимуляторах: нет штопора, честного сваливания самолёта.

Задача максимум звучит так: игрок должен сражаться в бою с самолётами противника, а не со своим собственным. Так что у нас игра не про то, как вывести самолёт из штопора. Поэтому физика в новой версии игры в большинстве своём из старой версии. По отзывам игроков, которые много летали в том же «Ил-2», она «уместная». Это нечто среднее между аркадой и симулятором, здесь достаточно хорошо проработаны качество и характер той или иной машины.

Нечестно!

Это не значит, что у нас не будет веток бомбардировщиков, будет, и не одна. Пока это такие три первые ласточки. Впрочем, месте с выходом обновления мы включим очень интересную акцию, где игрок получит возможность бесплатно выиграть бомбардировщик. Для этого нужно будет его собирать из кусочков. Выполняя определённые задания, среди призов за бой можно будет получить шасси от бомбардировщика, и так далее. Думаю, игрокам понравится такая идея.

Последние материалы сайта